Kabayaran Para Sa Pag -Sign Ng Zodiac
Substability C Mga Kilalang Tao

Alamin Ang Pagiging Tugma Sa Pamamagitan Ng Pag -Sign Ng Zodiac

Galugarin ang mga gawa ng interactive na pamamahayag

Mga Newsletter

Sa ilang mga punto, ang bawat mamamahayag ay nakikipagbuno sa pag-uunawa kung tungkol saan ang kanyang kuwento - lalo na kung ang kuwentong iyon ay nagsasangkot ng mga kumplikadong set ng data o mga dokumento ng pamahalaan, at ang resulta ay isang interactive na proyekto sa halip na isang tuwirang salaysay.

Baka makatulong si Andrew DeVigal.

Si DeVigal ay direktor ng diskarte sa nilalaman sa Second Story at ang dating editor ng multimedia sa The New York Times. Sa isang panayam sa telepono, ibinahagi niya ang mga hakbang na ginagawa niya kapag nagsisimula ng isang interactive na proyekto upang matiyak na ang mga resulta ay bumubuo ng isang matibay na kuwento.

Ang unang tanong na itinatanong niya sa kanyang sarili ay isang mapanlinlang na simple: 'Ano ang nais ng nilalaman?' Ito ay isang tanong na iniuugnay niya sa isang dating kasamahan sa The Times, Steve Duenes, AME para sa mga graphics.

Si DeVigal, isang inilarawan sa sarili na 'natural na organizer,' ay gustong hatiin ang impormasyon sa mga bucket upang maunawaan ang iba't ibang bahagi ng kuwento. Sa paggawa nito, itatanong niya sa kanyang sarili ang mga tanong gaya ng, 'Tungkol saan ang impormasyon?', 'Sino ang naaapektuhan nito?' at 'Ano ang nakataya dito?'

Kapag siya ay may matibay na pag-unawa sa impormasyong magagamit niya, ang kanyang susunod na hakbang ay 'i-highlight ang pinakamahalagang pangunahing elemento.' Nakakatulong iyon sa kanya na matukoy kung paano ipapakita ang interactive upang ang manonood ay makapag-dive sa pagiging kumplikado, o mag-skim kung ang impormasyon ay masyadong kumplikado.

'Iyan ang tunay na gawain ng isang mamamahayag: upang gawing malinaw ang mga bagay para sa mga manonood at mambabasa,' sabi niya.

Ang huling hakbang ng DeVigal bago bumuo ng interactive ay pag-isipan ang tungkol sa madla at ang konteksto kung saan nila makikita ang kuwento. Ang pagsusuri sa potensyal na madla ay napakahirap, sinabi ni DeVigal, lalo na para sa pangkalahatang layunin ng mga site ng balita na 'nagsisikap na tamaan ang pinakamaraming tao hangga't maaari.' Gayunpaman, idinagdag niya na napakahalaga na 'i-frame ang pagtatanghal upang talagang magkaroon ka ng kilalang target na madla,' kahit na humahantong iyon sa iyo sa paglikha ng dalawang magkaibang bersyon ng iyong interactive na naglalayong magkaibang target na madla.

Ano ang interactive na pamamahayag?

Ang pilosopiya ni DeVigal sa mga interactive ay hinubog ng isang karera na nagsimula sa informational graphics sa The Chicago Tribune, dinala siya sa Knight-Ridder bilang isang taga-disenyo at dinala siya sa San Francisco State University bilang isang propesor ng visual journalism habang siya ay kapwa at bumibisita. faculty sa Poynter, at pagkatapos ay dinala siya sa Times. Pagkatapos ng anim na taon sa New York, lumipat si DeVigal sa Oregon at nagsimulang magtrabaho para sa Second Story, isang studio ng disenyo na dalubhasa sa interactive na pagkukuwento at bahagi ng SapientNitro.

Ngunit ano ang interactive na pamamahayag, gayon pa man?

Inilarawan ng termino ang maraming pakete ng balitang multimedia — isipin ang Snowfall, Gauging Your Distraction, Firestorm, A World Apart at Hazardous Hospitals. Pinagsasama ng mga proyektong ito ang video, mga larawan, audio, graphics, mga mapa, mga visualization ng data at teksto upang magkuwento ng mga kuwento na hindi maaaring umiral bago ang Internet.

Ngunit nakikita ng DeVigal ang interactive na pamamahayag bilang higit pa sa isang pagmuni-muni kung aling media ang ginagamit para sa pagkukuwento. Para sa kanya, ito ay isang maingat na ginawang karanasan, isa na umaakit sa mga user at hinahayaan silang lumikha ng kanilang sariling mga indibidwal na kuwento mula sa magagamit na nilalaman.

Pinapayagan ito ng ilang aspeto ng mga interactive. Bilang panimula, ang mga manonood ay maaaring kumonsumo ng isang kuwento sa kanilang sariling bilis at mahanap ang kanilang sariling landas sa pamamagitan nito, sa halip na sundin ang isang linear na presentasyon na tipikal ng pag-print.

Ang mga bukas na pathway ay humahantong sa pag-personalize: Gusto ng DeVigal na iparamdam sa mga manonood na parang ang 'kwento ay tungkol sa kanilang sarili.'

Nag-alok siya ng halimbawa ng isang mapa — interactive ito dahil maaaring magsimula ang isang user sa malaking larawan at pagkatapos ay mag-drill down upang makakita lamang ng impormasyon sa, halimbawa, California. Ang kakayahang magpalipat-lipat ng mga pananaw ay nagbibigay sa mga taga-disenyo ng silid na huminga upang ipakilala ang mas kumplikadong impormasyon na hindi posible sa mga static na kuwento sa pag-print. Maaari ring i-customize ng user ang mapa, na lumilikha ng bago at natatanging karanasan sa bawat pagkakataon.

Isang eksperimento sa pelikula

Mula nang magsimulang magtrabaho si DeVigal sa labas ng industriya ng balita, nagkaroon siya ng higit na kalayaang mag-eksperimento. Noong Oktubre, halimbawa, si DeVigal at ang kanyang koponan sa Second Story ay nag-eksperimento sa isang interactive na proyekto sa pagkukuwento, Shape of Story, sa isang screening ng pitong maikling pelikula sa mga karapatan sa baril at mga batas sa pagkontrol ng baril sa Hollywood Theater sa Portland, Ore.

Hugis ng Kwento mula sa Ikalawang Kwento sa Vimeo .

Sa bawat pelikula, hiniling sa mga manonood na mag-tap ng button sa isang app sa tuwing magkakaroon sila ng emosyonal na reaksyon. Kaagad pagkatapos ng bawat pelikula, ang koponan ng Ikalawang Kwento ay nag-proyekto ng visualization sa screen na nagpapakita kung aling mga sandali ang nagdulot ng pinakamaraming reaksyon mula sa madla. Ang visualization na ito ay ang hugis ng kuwento.

Ang mga manonood ay mayroon ding tatlong minuto upang magsumite ng mga komento sa pamamagitan ng app, kung saan ang koponan ay pumipili ng mga komento na ipapakita sa malaking screen kasama ng visualization.

Ang layunin ay hindi upang mahanap ang perpektong hugis ng kuwento, ngunit upang tuklasin kung ang mga pakikipag-ugnayan sa mga miyembro ng audience ay maaaring magdagdag ng halaga sa karanasan sa paggawa ng pelikula.

Ang maikling sagot ayon kay Nora Bauman, operations manager sa Second Story, ay oo. Ang susi sa mga interactive, sinabi niya sa isang panayam sa telepono, ay 'gumagawa ka ng isang karanasan para sa isang user para makapagsulat sila ng sarili nilang salaysay.'

Marahil iyon ang dahilan kung bakit palaging nagtatanong ng parehong tanong si DeVigal, anuman ang medium na ginagamit niya o kung saan siya nagtatrabaho: 'Maaari ba nating dalhin ang parehong espesyal na sangkap sa paligid ng pagkukuwento ng campfire sa mga paraan ng pagkukuwento natin?'


Pagwawasto at paglilinaw: Ang isang nakaraang bersyon ng kuwentong ito ay matatagpuan sa Hollywood Theater sa Los Angeles kaysa sa Portland, Ore. Iniuugnay ni DeVigal ang isang tanong na itinatanong niya sa kanyang sarili sa isang dating kasamahan, si Steve Duenes, at ang Second Story ay bahagi ng SapientNitro.